Manteniendo fuera del desorden: Consejos para usar el sonido en aplicaciones y juegos

En este post compartimos consejos para un óptimo diseño de sonido y rendimiento en tu juego y aplicación – ¡información imprescindible para desarrolladores de juegos y diseñadores de sonido!

Cuando se implementa audio en dispositivos con memoria limitada (como un dispositivo móvil) es muy importante ser inteligente en la configuración del audio; de lo contrario, puede producirse un desorden de audio y un pobre rendimiento de audio/juego . Afortunadamente, con un poco de atención a los detalles y algo de planificación, muchos de estos problemas de audio se pueden evitar. ( Imagen de John Locke )

Registros de fallos de audio para aplicaciones y juegos

Siempre me sorprende cuando me uno a un proyecto que ya está en desarrollo y veo que se han implementado funciones de registro cero – ni un registro de fallos ni un registro específico de audio . Ocurre más de lo que se podría esperar, especialmente en la escena de los juegos móviles/manuales. ¡Esto es una tontería!

Configure un registro de fallos que archive las actividades del juego, lo que ayuda a reducir las causas de un fallo. Del mismo modo, tener un registro de audio que se ejecuta en el lateral de la pantalla mientras se reproduce la compilación puede mostrar cómo se están comportando los canales de audio. Un ejemplo perfecto fue en un proyecto en el que casi todos los canales de audio se atascaban (debido a que no descargaban los sonidos) y luego se colapsaba el juego. Como teníamos un registro de audio era fácil identificar que algo en el motor de audio estaba causando el fallo del juego. La gente que no estaba ejecutando el registro de audio no tenía ni idea y se alarmaba, pero todos nosotros en el departamento de audio fuimos capaces de calmar los nervios, identificar rápidamente y resolver el problema.  Para obtener el máximo rendimiento de la aplicación (y para ahorrarse numerosos dolores de cabeza), hágase un favor e implemente un registro de audio y de fallos por adelantado. ( Imagen de MediaFly )

Configurar un búfer para cargas de audio

Configure algunos scripts de copia de seguridad que se encargarán si sus canales de audio empiezan a llenarse demasiado . ¿Cuánto está demasiado lleno? Depende del dispositivo y del juego, pero haz algunas pruebas para ver cuánta carga de audio comienza a tener un impacto negativo en el rendimiento del juego.

Ciclo de llamadas con sonido a canales de audio gratuitos

Para los sonidos que suceden a menudo, los sonidos de combate son un buen ejemplo, busque formas de limitar o matar las llamadas de sonido que son las más antiguas una vez que el búfer del canal de audio se adelgace. Para elaborar – digamos que 20 sonidos de láser son llamados en una sucesión muy cercana el uno al otro. En el momento en que se produce la llamada láser 15, los canales de audio están bastante llenos. Sólo mata la llamada láser 1, si todavía está sonando.

Lo más probable es que las otras llamadas con sonido láser cubran el corte de la primera llamada y esto ayudará a mantener los canales de audio limpios .

Limite el número de voces

En algunos casos, la eliminación de las llamadas de sonido más antiguas solucionará el problema. Pero digamos que hay muchas llamadas duplicadas del mismo sonido – de nuevo la ilustración de sonido láser puede funcionar bien aquí. Poner un límite de voz en cada tipo de sonido puede ayudar a evitar la mala reproducción de audio y el desorden de canales. He usado este método muchas veces en sonidos de interfaz de usuario – por ejemplo, un sonido corto de rollover en el que el usuario puede hacer rollover muy rápidamente y llamar a muchas instancias de ese sonido. En la mayoría de los casos no suena bien y puede afectar al rendimiento.

Establezca un límite de voz y evite ambos problemas. Una vez más, esto puede requerir algunas pruebas, ya que hacer que el límite de voz sea demasiado bajo puede eliminar parte del impacto de las situaciones agitadas, pero establecer el límite de voz demasiado alto puede permitir que persistan el desorden y los problemas.

Hacer sonidos especiales para eventos especiales

Una vez trabajé en un juego en el que el jugador podía disparar un «super» arma, que básicamente disparaba TODAS las armas del inventario al mismo tiempo. No sólo esto desordenó los canales casi instantáneamente, sino que sonó muy mal.

Múltiples instancias de las mismas llamadas de sonido crean una fase de audio , que no suena bien. En este caso, sugeriría crear un sonido único que emule el arma «super» pero que sólo utilice un canal de audio y evite el problema de la fase. ( Imagen de GamingBolt.com )

Aleatorizar audio para un rendimiento máximo

Esto no necesariamente mantiene los canales de audio claros pero está estrechamente relacionado – la aleatorización de tono y volumen puede realmente ayudar a hacer que las cosas suenen frescas y orgánicas. Esto ayuda al motor de audio a «reciclar» los activos de audio (como los pasos, por ejemplo) y ayuda a hacer que cada nueva instancia de ese sonido sea un poco más única en lugar de meras repeticiones. Tenga cuidado de usar un rango de aleatorización de tono y volumen más pequeño – de lo contrario puede empezar a sonar tonto.

Otro aspecto positivo de este método es que puede ayudar a mantener la huella de audio baja y reducir el costo de tener un diseñador de sonido para crear cientos de variaciones únicas. Deje que la codificación haga el trabajo por usted!

Priorizar sonidos en su aplicación

¿Es realmente importante ese efecto de sonido de arroyo balbuceante o incluso se escucha cuando hay diez tanques disparándose unos a otros? No. Simplemente apaga ese sonido cuando tenga lugar un evento sonoro más importante. Entonces, una vez que el combate se detenga, traiga de vuelta ese sonido de arroyo balbuceando. Esto no sólo ayuda a mantener el desorden a raya , sino que es realista en cuanto a cómo oímos las cosas en el mundo real . Un ganar-ganar!

Mezclar cosas entre sí

El enfoque final es incrustar audio juntos cuando sea posible. La mayoría de las veces esto gira en torno a la colocación de una cama de sonido ambiental en una mezcla de pistas de música. De esta manera, el dispositivo está transmitiendo un archivo pero emulando una cama de sonido ambiental y una pista de música. En la mayoría de los casos esto ayuda a mejorar el rendimiento, a liberar desorden y a hacer más espacio para llamadas de sonido conducidas por eventos/juegos .

Hay algunos casos en los que no funciona tan bien – si el fondo del juego cambia pero la música no, entonces la cama de sonido ambiental incrustada puede o no encajar. Si las señales musicales necesitan cambiar, entonces una pausa o un hueco en la cama de sonido ambiental podría hacerse perceptible. Pero para situaciones en las que la música y el fondo (o el ajuste) del nivel no cambian durante el juego, esta es una forma rápida y fácil de liberar canales de audio .

No se olvide del intermediario

Una respuesta que obtengo de algunos equipos cuando detallan estas soluciones es «esto es genial, pero no tenemos la mano de obra ahora mismo para construir todo esto en el proyecto». No olvide que hay muchas soluciones de middleware disponibles en el mercado que pueden encargarse de esto por usted y a menudo a precios muy razonables! Algunos de los realmente grandes son FMOD, Wwise y Miles.

Algunos sólo soportan proyectos de PC/consola y otros también soportan el mercado de móviles y dispositivos de mano. En algunos casos, un proyecto también puede tener un sistema propietario. Investigue un poco y vea si una de estas soluciones de audio puede cumplir con los requisitos de su proyecto!

Nathan Madsen es el propietario y compositor/diseñador de sonido de Madsen Studios LLC, una casa de producción de audio que ha estado suministrando contenido de audio para videojuegos, películas y otras formas de multimedia desde 2005.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *